林琅將这个模组直接使用模组工具上传到了植物大战殭尸的模组平台上。
    当然平台是有內容审查的,起码要確定不是病毒木马才能允许上传到平台上不是?
    他可不想让他们战未来的依仗变成病毒的温床。
    最好也不要变成小红车的创意工坊那种情况……
    用內部帐號登录,直接走后门通过自己刚才上传的內容。
    姜晴正在忙活关於三消正式版的开发工作以及新项目的准备,今天肯定是没有閒暇时间打游戏了。
    横军平和別府身上都没有什么非常紧急的活计,便听林琅的,打开游戏。
    不同於以往的那些迷你游戏,植物大战殭尸的內容量要复杂了几个层次。
    在完成开发之后,林琅自然是召集过几人进行內部测试。
    就算他的技术再超群,也不能百分百保证自己绝对不会写出bug,这是不严肃的。
    几人自然都有接触过这款让他们震撼到无以復加的作品。
    对他们来说,林琅就像是个永无上限的灵感机器。
    每当人们觉得已经摸清了他的风格,知道他要做的游戏类型时,他就会交出一份划时代的新答卷。
    而这一次,林琅在出乎意料这件事上果然没有出乎意料。
    横军平看著主菜单的那个合成键,毫不犹豫地就点了进去。
    看著这个一眼就懂的ui,他两眼一亮,立马就兴奋了起来。
    打开控制台,输入指令解锁所有的原版卡牌,横军平立刻就投入到合成的尝试之中。
    儘管因为林琅只设计了几个植物,合成总是无效的。
    但横军平还是很沉浸於这种新奇的玩法之中。
    直到他把樱桃炸弹和向日葵放在卡槽之上,合成终於被成功触发。
    “阳光……炸弹??”
    横军平看著这俩笑的很勉强的向日葵脑袋,准备进关卡里试试看。
    “我丟,200阳光,价格也融合了是吧。”
    他看著这高昂的价格,还是把它塞到了卡槽里。
    养这么一张卡,起码也得种两排向日葵才用得起吧。
    好在他刚刚还合成出了另一样东西。
    『嚓』
    125阳光的费用投入,一棵豌豆向日葵被种了出来,向日葵跟豌豆长在了一起,攻击与运营兼备。
    加上窝瓜坚果,这一窝子融合植物实在是太过抽象了。
    但意外的强力,难度比起原版来说要显著下降了一大截,看来完全是一个娱乐性的內容。
    不过这没有关係,它的確很好玩,为这个游戏带来了全新的內容。
    了解了具体玩法后,横军平也就没有继续尝试,直接用控制台把所有合成植物都给解锁了出来,挨个爽一把。
    “合成……原来这就是林哥做2048的意义,走一步看百步,好可怕的谋略能力……”
    他自认了解了林琅做这一切的目的,心中的崇拜之情难免更加膨胀,佩服的五体投地。
    至於別府,她不懂技术,也不会用林琅留下的控制台后门,只能老老实实一个一个合成了。
    对於林琅而言,这种差异恰好让两人各自可以一定程度上代表一类玩家群体。
    即深度玩家和休閒玩家,这对於测试而言是非常有益的。
    且不管两人如何连连惊嘆地將他奉若神明,沉浸在他了半个多小时就做完的模组之上。
    林琅还需要继续去准备下一个模组。
    当然他不会再做一款新增很多新植物的內容来搞一个完全同质化的东西出来。
    这个新模组自然也会用到一些杂交mod没有调用到的也很有趣的其他接口。
    就比如资源类。
    这次林琅打算直接搞个大的,搞出一个把原版玩法都给彻底改变的模组。
    建立了一个新类,让它继承自资源类,並设置一个图標。
    於是乎,在阳光下方便多出了一个木头的標誌,数字显示为0。
    没错,阳光自然也是资源的一种,钱幣、肥料、巧克力种种,都能算作是一种资源。
    它们或许是用於各种不同的用途,但底层逻辑都是相似的。
    只需要在ui的绘製上进行修改,便可以让它们显示在不同位置。
    这会儿林琅已经完全沉溺在自己的世界里一通乱搞,不知天地为何物了。
    由於工作量的差异,这个模组他足足做了將近两个小时才完工。
    看著屏幕上这副改天换地的新画面,他笑的很开心。
    测试一番,林琅从卡槽上拖下一张『树苗』,种植在地上。
    又从工具栏选中了园艺铲旁边的锄头,在草皮上点了一下,居然就出现了一块耕地。
    没过多久,树苗摇身一变,竟是化成一棵树的样子。
    再次选中锄头旁边的斧头,拖到树上轻点,大树应声而断,掉落一地可供捡取的木材。
    有了木材,林琅便能够负担得起卡槽里另一张卡的费用。
    消耗五份木材,一栋小木屋愣是被盖在了地上。
    与此同时先前开垦的耕地中长出金黄的小麦,收割过后將它们餵给木屋。
    只见木屋颤抖一番,从中走出一个全副武装的小火柴人,直奔殭尸而去。
    乱了乱了,这模组已经完全把原本的玩法给打乱了,整个游戏都变得面目全非。
    这当然纯纯是恶搞,林琅在尝试使用模组来搞一个殖民地资源管理的玩法。
    別看只是一通乱七八糟的东西,但只要保持这个玩法模式,进一步细化,就能得到一些经典的作品。
    就比如环世界rimworld。
    基於方格的2d地图对於寻路ai来说非常友好,將卡槽改为建筑菜单,再对资源管理进行各种优化。
    一个截然不同的作品便诞生了。
    当然林琅不会真的用植物大战殭尸作为框架去开发一个殖民地建设游戏,这未免有点太蠢了。
    这个模组做出来一来是为了让大家理解资源类和各种机制的利用。
    二来也是希望能够打破玩家的思维桎梏,搞出更多更惊艷的作品。
    若是未来他们真的著手开发一个基地建设类的玩法,自然还是要回归现有的开发套件,从底层开始规划。
    说一千道一万,有了这俩模组作为参考,再编写一份足够详尽的文档,他相信大模组时代很快就会到来了。

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