第176章 动作系统与单挑模式
第176章 动作系统与单挑模式
几天后。
“我为我的祖国带回种子,为种子的发源地带去了文明。”
“游戏要先好玩,自然会有外人想来了解!”
“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事。”
“核心技术在我!”
“这將是一个千亿美元规模的市场!”
“我已经在试了。”
苏砚承的两场採访,bbc和央视,也陆续在电视台里播放。
而一经放出。
关注者无数,讚嘆者千万。
如今这年头,对於普罗大眾来说,若一个人能流利的口吐英语,能和记者谈笑风生。
那简直就是精英级別的人才。
放一些明星身上,那是能写宣传稿狂吹一顿的类型。
更別说很多人就著字幕看,竟发现这货,似乎完全不同於普通企业家甚至政客。
没有东方人普遍提倡的谦逊温良,也没有如今国人面对外国人时的敬小慎微。
只见到苏砚承面对bbc记者提出的尖锐,甚至可以说是刁难的问题。
他表现得不破防也不愤怒。
只伴隨一个微笑后,直接就是引经据典,照著歷史就是一顿引用,举证,反问的三连。
打完收工,对面老外哑口无言。
但来到央视记者这儿呢?
依旧自信,却不是那种外放的自信。
如今国內很多企业家和创业者,似乎都以牟其中为模板,豪气里夹著匪气。
总是动不动就激动的挥手,然后就放高炮似的,开始谈钱谈理想谈世界,谈商业模型,谈中国第一。
但眼前这俊俏少年却表现得不同。
总是很认真地倾听,轻蹙著剑眉思考,隨后从容不迫的给出答案。
一如既往的博学,一如既往的从容。
直面爭议、打消顾忌之后。
谈到的每一个点,也都不是空话和套话。
而是真真切切的,清晰、落地、有脉络、有格局的答案。
比如对国產游戏的定义,比如怎么做好文化输出,明確游戏產业的经济和文化价值————
並以此告诉了大家,国產游戏到底是什么?该怎么做?该走向何方?
也让苏砚承作为国產游戏先行者,在大眾眼前完成了第一次的亮相。
也是中国游戏產业向官方与大眾的一次正面发声。
恆星平台的討论区里,更是不少人討论和评价起这次採访:
【这次专访简直就是中国未来游戏產业製作人的行为手册!】
【说的太棒了!】
【宿舍长的谈吐水平真的高,听他说话很享受】
【苏社长?宿舍长!哈哈哈哈这外號!】
【我爹果然厉害!】
【央媒做游戏產业的採访吗?好像还是第一次!】
【我似乎感受到风向了】
於是,受此影响的很多青年投身这个行业。
於是,很多行业之外的大佬开始思考他的观念。
於是,几场关於游戏產业的不小的研討会议,开始在各个办公室里举行。
甚至不少机关杂誌里,刊登了相关会议的纪要报告。
要起风了。
回到採访团队结束任务的当天。
返回中国前,那位端庄的短髮女记者本打算请苏砚承吃顿饭。
但在被苏砚承拒绝后,临走前她还是不死心。
.
她给苏砚承留了名片和號码,並留言回京常联繫。
什么叫姐儿爱俏,这就叫。
只是有的女人是不能碰的,碰就44!
所以苏砚承没敢私藏,直接名片丟给瀧川雅美让她记录了。
而不知为何,这似乎触发了某种隱藏选项,居然给自家女秘书涨了不少的好感。
於是当天晚上,瀧川雅美穿著黑色套裙和黑丝,猫似的扭著腰就进房间,轻声细语。
“社长,你找我?”
她也不知道从哪找来的眼镜,穿著单薄的白衬衫,故意少扣了两颗纽扣。
只可惜苏砚承坐在办公桌后,没有抬头。
“我让你筛选的公司,都整理好了吗?”
他眼前放著ibm的笔记本电脑,手指在键盘上翻飞。
“整理好了,请你过目。”
瀧川雅美弯腰放下文件,领口微微垂落,露出黑色的蕾丝花边和白润。
苏砚承还是没抬头,直接拿过来。
瀧川雅美笑了笑,直起身开始讲解文件里的內容:“现在全世界研究动作捕捉和面部捕捉的公司不多,毕竟这在全球都是小眾技术的赛道。”
“vicon公司在牛津郡,是全球光学动捕的龙头企业,客户有索尼、namco、ilm这些,现在正处在盈利初期,估值大概在500到800万美元。”
苏砚承点点头,继续敲代码:“联繫他们,安排会面。”
“好的。”
“还有其他的吗?”
瀧川雅美又报了几个公司的名称。
都是专研动作捕捉技术,苏砚承把一些耳熟的圈了起来。
不过唯一麻烦的是面部捕捉技术。
因为瀧川雅美目前还没有找到任何公司做这个,只找到了几个实验室。
看了报告才知道,98年的面部捕捉,还没有任何商用技术。
所有核心技术也都全部集中在欧美顶尖高校的计算机图形学或计算机视觉实验室。
“mit媒体实验室?麻省理工?”
苏砚承皱起眉头。
“是的,这是最早做面部捕捉算法的大学实验室。”
苏砚承再往下翻。
什么斯坦福图形学实验室,匈牙利艺术大学,东京大学————
嚯,甚至还有母校。
苏砚承揉了揉眼睛,有些头疼。
时代早的难题体现出来了,很多技术都还在开发之中,对他这个老程式设计师来说简直一片荒芜。
苏砚承想了想,挥手:“帮我去叫理察和渡边,让他们上来开个会。”
瀧川雅美“哦”了一声,站在原地两秒没动,有些落寞地扭身走了。
“对了。”
“嗯?”瀧川雅美回头。
“出去多套件衣服,以后好看留给我看就够了。”
“嘻”
~,,很快,三人来到套房內集合。
几人开始討论起了对策。
首先可以確定的是,收购肯定是要收购的。
然后还要在东京和bj成立星汉专门的动捕实验室。
但问题是,出多少,和怎么出。
“收购,就是收购!拿钱都砸死他们!”
理察的想法尽显美国风格,“不就几百万嘛,咱有的是钱!”
渡边的想法,却是觉得可以技术入股,联合开发。
至於那几个做面捕的大学,那更简单了。
直接拉个大群,把他们全拉到群里。
注资,联合,然后成立专门的3d面部捕捉技术联合研发中心。
到时候开发出来的技术,都可以直接用在《三国:英雄赋》上!
“,只可惜我们只有银河算法,光年引擎在动作算法上也没有太突出,不然我们还能跟那群格子衬衫人再压压价。”渡边唯独惋惜这一点。
理察:“你不也是格子衬衫人吗?”
两个人看来又要打闹起来了。
苏砚承却脸色一变,回头看了眼自己的电脑。
“等等,动作算法我有的啊!”
深夜。
苏砚承深深呼吸,视野里绿光浮现。
【神经协同全域动作引擎核心算法!】
【开启!】
隨即,公式和字符在眼前炸开。
说起好久不见的系统,技能还是老几样。
职业依旧是【图形术士】和【数据炼金师】————
现在星友网和星搜索用户已经千万,可理解度的增长依旧杯水车薪。
倒是动作算法是个新东西。
苏砚承打算好好研究研究。
也许《三国:英雄赋》的技术突破,就藏在其中。
而且这个算法如果运用得当,甚至还能填补星汉对动作游戏经验不足的短板。
这代表什么?
代表未来能开发的游戏类型扩大了啊!
“嗯我看看————首先是碰撞—动作协同模块?”
“精准计算碰撞深度、力度和法线方向,神经协同单元將数据传递给动作生成模块,自动调整挥剑动作的幅度、力度和过渡帧————”
“臥槽,要不要那么厉害啊!!”
苏砚承惊呆了。
“然后呢?”
“动態碰撞预判是什么鬼?提前预判角色与场景、角色与角色的碰撞轨跡,提前生成过渡动作?”
“还有ai协同,动態光影渲染?”
“基於gpu加速技术的全域自適应优化模块?”
苏砚承已经不需要看介绍了。
直接导出算法,准备亲自上手。
先不说全部使用,就是拿出冰山一角。
对现代动作游戏都是跃迁般的提升!
而也正因如此。
“呼呼!!”
苏砚承连吐两口气。
脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!
二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。
直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。
密密麻麻的混乱字跡,全是关於这游戏的想法匯总。
关於这游戏。
苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。
那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。
而他的《三国:英雄赋》也差不多。
只不过播的是三国演义罢了。
然后將玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————
选择不同的职业路线,是谋臣?还是武將?
“武將!”
苏砚承在这个词上画了个圈。
是的,武將玩法。
他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
让玩家带著士兵衝杀,然后自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什么都要摸著石头过河。
所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
类似的例子。
《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
结果直接做出了一坨。
所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
但现在嘛————
他又抬头看了眼算法。
得好好想想,要做成什么样子呢?
苏砚承在手里转著笔,脑子里冒出各种想法。
首先,做成三国无双那种?
横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
不行!
“过於玄幻的话,会破坏歷史沉浸感的。”
而且你都无双了,那还带兵衝杀干嘛?
那还搞谋臣路线干嘛?
所以划掉!
“那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?”
“只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。”
原版骑砍的动作系统是什么,左右上的攻击和格挡。
苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。
人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然后比拼数值。
说实话,没太多的操作价值。
那么,能不能再更进一步呢?
那么,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有著类似的攻防框架呢?
苏砚承腿抖著抖著,眼睛逐渐亮起来了!
有的兄弟!有的!
“他妈的,《荣耀战魂》啊!!!”
仔细想想確实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是“上左右的三路攻防框架”,有著异曲同工之处。
“嗯————”
本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模擬冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目標、核心体验和细节逻辑完全不同。
比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵衝杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。
而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。
核心是博弈,是英雄差异化。
两者可以说是形似神不似。
但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!
苏砚承激动的简直想要拍手。
思路畅通的如同便秘八天后的滔天一泄!
想法直接不要钱似的进了出来!
“对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武將单挑模式给加进去啊!”
正常打的话,就是带著自己的手下列阵,衝杀。
这模式的动作系统是简化版的,但动作確是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。
保证真实感的同时,还不会觉得难玩。
但一旦遇到敌方主將,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。
然后动作系统就从简化的兵团战模式切换。
切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!
华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。
就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主將叫阵,两马对冲!
单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。
玩家扮演著自己的角色,斩將夺旗!
然后为兵团增加buff,甚至直接贏下战役。
当然,对於不想玩高难度的玩家。
苏砚承也有简化版的动作系统给他们。
那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合適。
但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的ai智能等级、更高的数值和操作权重占比。
什么上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————
同时,敌人ai甚至还会隨难度升级!
像是最高难度下的顶级名將,比如吕布希么的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。
直接反制你的反制!
最后等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!
想到这里,苏砚承兴奋將笔一掷,拍手称快:“没错,就是这样!”
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几天后。
“我为我的祖国带回种子,为种子的发源地带去了文明。”
“游戏要先好玩,自然会有外人想来了解!”
“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事。”
“核心技术在我!”
“这將是一个千亿美元规模的市场!”
“我已经在试了。”
苏砚承的两场採访,bbc和央视,也陆续在电视台里播放。
而一经放出。
关注者无数,讚嘆者千万。
如今这年头,对於普罗大眾来说,若一个人能流利的口吐英语,能和记者谈笑风生。
那简直就是精英级別的人才。
放一些明星身上,那是能写宣传稿狂吹一顿的类型。
更別说很多人就著字幕看,竟发现这货,似乎完全不同於普通企业家甚至政客。
没有东方人普遍提倡的谦逊温良,也没有如今国人面对外国人时的敬小慎微。
只见到苏砚承面对bbc记者提出的尖锐,甚至可以说是刁难的问题。
他表现得不破防也不愤怒。
只伴隨一个微笑后,直接就是引经据典,照著歷史就是一顿引用,举证,反问的三连。
打完收工,对面老外哑口无言。
但来到央视记者这儿呢?
依旧自信,却不是那种外放的自信。
如今国內很多企业家和创业者,似乎都以牟其中为模板,豪气里夹著匪气。
总是动不动就激动的挥手,然后就放高炮似的,开始谈钱谈理想谈世界,谈商业模型,谈中国第一。
但眼前这俊俏少年却表现得不同。
总是很认真地倾听,轻蹙著剑眉思考,隨后从容不迫的给出答案。
一如既往的博学,一如既往的从容。
直面爭议、打消顾忌之后。
谈到的每一个点,也都不是空话和套话。
而是真真切切的,清晰、落地、有脉络、有格局的答案。
比如对国產游戏的定义,比如怎么做好文化输出,明確游戏產业的经济和文化价值————
並以此告诉了大家,国產游戏到底是什么?该怎么做?该走向何方?
也让苏砚承作为国產游戏先行者,在大眾眼前完成了第一次的亮相。
也是中国游戏產业向官方与大眾的一次正面发声。
恆星平台的討论区里,更是不少人討论和评价起这次採访:
【这次专访简直就是中国未来游戏產业製作人的行为手册!】
【说的太棒了!】
【宿舍长的谈吐水平真的高,听他说话很享受】
【苏社长?宿舍长!哈哈哈哈这外號!】
【我爹果然厉害!】
【央媒做游戏產业的採访吗?好像还是第一次!】
【我似乎感受到风向了】
於是,受此影响的很多青年投身这个行业。
於是,很多行业之外的大佬开始思考他的观念。
於是,几场关於游戏產业的不小的研討会议,开始在各个办公室里举行。
甚至不少机关杂誌里,刊登了相关会议的纪要报告。
要起风了。
回到採访团队结束任务的当天。
返回中国前,那位端庄的短髮女记者本打算请苏砚承吃顿饭。
但在被苏砚承拒绝后,临走前她还是不死心。
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她给苏砚承留了名片和號码,並留言回京常联繫。
什么叫姐儿爱俏,这就叫。
只是有的女人是不能碰的,碰就44!
所以苏砚承没敢私藏,直接名片丟给瀧川雅美让她记录了。
而不知为何,这似乎触发了某种隱藏选项,居然给自家女秘书涨了不少的好感。
於是当天晚上,瀧川雅美穿著黑色套裙和黑丝,猫似的扭著腰就进房间,轻声细语。
“社长,你找我?”
她也不知道从哪找来的眼镜,穿著单薄的白衬衫,故意少扣了两颗纽扣。
只可惜苏砚承坐在办公桌后,没有抬头。
“我让你筛选的公司,都整理好了吗?”
他眼前放著ibm的笔记本电脑,手指在键盘上翻飞。
“整理好了,请你过目。”
瀧川雅美弯腰放下文件,领口微微垂落,露出黑色的蕾丝花边和白润。
苏砚承还是没抬头,直接拿过来。
瀧川雅美笑了笑,直起身开始讲解文件里的內容:“现在全世界研究动作捕捉和面部捕捉的公司不多,毕竟这在全球都是小眾技术的赛道。”
“vicon公司在牛津郡,是全球光学动捕的龙头企业,客户有索尼、namco、ilm这些,现在正处在盈利初期,估值大概在500到800万美元。”
苏砚承点点头,继续敲代码:“联繫他们,安排会面。”
“好的。”
“还有其他的吗?”
瀧川雅美又报了几个公司的名称。
都是专研动作捕捉技术,苏砚承把一些耳熟的圈了起来。
不过唯一麻烦的是面部捕捉技术。
因为瀧川雅美目前还没有找到任何公司做这个,只找到了几个实验室。
看了报告才知道,98年的面部捕捉,还没有任何商用技术。
所有核心技术也都全部集中在欧美顶尖高校的计算机图形学或计算机视觉实验室。
“mit媒体实验室?麻省理工?”
苏砚承皱起眉头。
“是的,这是最早做面部捕捉算法的大学实验室。”
苏砚承再往下翻。
什么斯坦福图形学实验室,匈牙利艺术大学,东京大学————
嚯,甚至还有母校。
苏砚承揉了揉眼睛,有些头疼。
时代早的难题体现出来了,很多技术都还在开发之中,对他这个老程式设计师来说简直一片荒芜。
苏砚承想了想,挥手:“帮我去叫理察和渡边,让他们上来开个会。”
瀧川雅美“哦”了一声,站在原地两秒没动,有些落寞地扭身走了。
“对了。”
“嗯?”瀧川雅美回头。
“出去多套件衣服,以后好看留给我看就够了。”
“嘻”
~,,很快,三人来到套房內集合。
几人开始討论起了对策。
首先可以確定的是,收购肯定是要收购的。
然后还要在东京和bj成立星汉专门的动捕实验室。
但问题是,出多少,和怎么出。
“收购,就是收购!拿钱都砸死他们!”
理察的想法尽显美国风格,“不就几百万嘛,咱有的是钱!”
渡边的想法,却是觉得可以技术入股,联合开发。
至於那几个做面捕的大学,那更简单了。
直接拉个大群,把他们全拉到群里。
注资,联合,然后成立专门的3d面部捕捉技术联合研发中心。
到时候开发出来的技术,都可以直接用在《三国:英雄赋》上!
“,只可惜我们只有银河算法,光年引擎在动作算法上也没有太突出,不然我们还能跟那群格子衬衫人再压压价。”渡边唯独惋惜这一点。
理察:“你不也是格子衬衫人吗?”
两个人看来又要打闹起来了。
苏砚承却脸色一变,回头看了眼自己的电脑。
“等等,动作算法我有的啊!”
深夜。
苏砚承深深呼吸,视野里绿光浮现。
【神经协同全域动作引擎核心算法!】
【开启!】
隨即,公式和字符在眼前炸开。
说起好久不见的系统,技能还是老几样。
职业依旧是【图形术士】和【数据炼金师】————
现在星友网和星搜索用户已经千万,可理解度的增长依旧杯水车薪。
倒是动作算法是个新东西。
苏砚承打算好好研究研究。
也许《三国:英雄赋》的技术突破,就藏在其中。
而且这个算法如果运用得当,甚至还能填补星汉对动作游戏经验不足的短板。
这代表什么?
代表未来能开发的游戏类型扩大了啊!
“嗯我看看————首先是碰撞—动作协同模块?”
“精准计算碰撞深度、力度和法线方向,神经协同单元將数据传递给动作生成模块,自动调整挥剑动作的幅度、力度和过渡帧————”
“臥槽,要不要那么厉害啊!!”
苏砚承惊呆了。
“然后呢?”
“动態碰撞预判是什么鬼?提前预判角色与场景、角色与角色的碰撞轨跡,提前生成过渡动作?”
“还有ai协同,动態光影渲染?”
“基於gpu加速技术的全域自適应优化模块?”
苏砚承已经不需要看介绍了。
直接导出算法,准备亲自上手。
先不说全部使用,就是拿出冰山一角。
对现代动作游戏都是跃迁般的提升!
而也正因如此。
“呼呼!!”
苏砚承连吐两口气。
脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!
二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。
直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。
密密麻麻的混乱字跡,全是关於这游戏的想法匯总。
关於这游戏。
苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。
那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。
而他的《三国:英雄赋》也差不多。
只不过播的是三国演义罢了。
然后將玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————
选择不同的职业路线,是谋臣?还是武將?
“武將!”
苏砚承在这个词上画了个圈。
是的,武將玩法。
他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
让玩家带著士兵衝杀,然后自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什么都要摸著石头过河。
所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
类似的例子。
《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
结果直接做出了一坨。
所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
但现在嘛————
他又抬头看了眼算法。
得好好想想,要做成什么样子呢?
苏砚承在手里转著笔,脑子里冒出各种想法。
首先,做成三国无双那种?
横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
不行!
“过於玄幻的话,会破坏歷史沉浸感的。”
而且你都无双了,那还带兵衝杀干嘛?
那还搞谋臣路线干嘛?
所以划掉!
“那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?”
“只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。”
原版骑砍的动作系统是什么,左右上的攻击和格挡。
苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。
人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然后比拼数值。
说实话,没太多的操作价值。
那么,能不能再更进一步呢?
那么,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有著类似的攻防框架呢?
苏砚承腿抖著抖著,眼睛逐渐亮起来了!
有的兄弟!有的!
“他妈的,《荣耀战魂》啊!!!”
仔细想想確实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是“上左右的三路攻防框架”,有著异曲同工之处。
“嗯————”
本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模擬冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目標、核心体验和细节逻辑完全不同。
比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵衝杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。
而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。
核心是博弈,是英雄差异化。
两者可以说是形似神不似。
但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!
苏砚承激动的简直想要拍手。
思路畅通的如同便秘八天后的滔天一泄!
想法直接不要钱似的进了出来!
“对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武將单挑模式给加进去啊!”
正常打的话,就是带著自己的手下列阵,衝杀。
这模式的动作系统是简化版的,但动作確是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。
保证真实感的同时,还不会觉得难玩。
但一旦遇到敌方主將,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。
然后动作系统就从简化的兵团战模式切换。
切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!
华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。
就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主將叫阵,两马对冲!
单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。
玩家扮演著自己的角色,斩將夺旗!
然后为兵团增加buff,甚至直接贏下战役。
当然,对於不想玩高难度的玩家。
苏砚承也有简化版的动作系统给他们。
那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合適。
但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的ai智能等级、更高的数值和操作权重占比。
什么上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————
同时,敌人ai甚至还会隨难度升级!
像是最高难度下的顶级名將,比如吕布希么的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。
直接反制你的反制!
最后等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!
想到这里,苏砚承兴奋將笔一掷,拍手称快:“没错,就是这样!”
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