第173章 论满级序章和游戏节奏
    咚咚咚!
    苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:“在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!”
    “满级教学序章?”
    蘑菇和武內重复了一遍这个词,若有所思的表情。
    而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有著多种名称,但核心大致统一。
    就是先让玩家体验满级或者全盛状態下的角色,並完成新手教学。
    最后再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种“失去到夺回”的成长驱动。
    而典型的例子有很多。
    《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————
    而这种开场有很多好处。
    首先玩家们刚进游戏,其实並不想看太多的字,他们只想大开杀戒。
    所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。
    伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————
    在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————
    同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形態,能有多强,能有多帅。
    树立一个目標,从而在失去力量后,才会產生再成长回来,再拿回力量的期待感。
    更重要的,开头就是高潮!
    就是顶级的演出!
    那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。”
    “7
    苏砚承大声说:“所以我们的序章,就以亚瑟王的最后一战,著名的剑栏之役为背景一””
    剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。
    苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。
    用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。
    “同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。
    “”
    苏砚承摊开右手,引导著他们,“想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。”
    说罢,他一个响指。
    点了点已经闭上眼畅想的武內崇。
    “武內,懂我意思不?”
    武內崇惊醒,用力点头:“我知道了,一定让你满意!”
    “不,这是你的作品,你得让自己满意,让玩家满意。”
    苏砚承接著说,“然后在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教学,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。”
    他顿了顿,“同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什么人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设定————
    全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。”
    在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。
    就跟传统jrpg的標杆《最终幻想》系列一样。
    剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。
    但周围的主角团,却是不会缺位的。
    至於队友怎么加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber並不会缺少盟友。
    然后再让他每关结束后,都可以召唤击败的从者不也行吗?
    同时,就像苏砚承所设想的那样。
    在这里感受过全盛期saber的玩家,將会在这里於心中埋下引子。
    从而在后续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目標,和升级的驱动力。
    而在这个序章中。
    除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。
    它还承担著一个最重要的职责。
    那便是游戏的游玩节奏!
    那什么是节奏呢?
    游戏节奏,就像是炒菜。
    有的菜,得大火猛炒。
    放在游戏里,是高强度节奏!
    好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者爭分夺秒的限时任务————
    这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飆升,玩下来只感觉刺激和炸裂。
    怎么样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。
    但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。
    菜会糊。
    玩家也会感到很累。
    於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢燉。
    放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————
    这种时候,玩家们就不需要紧绷著神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎么走,这个谜题怎么解————
    从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状態。
    第三种,举一反三,就是低强度节奏。
    是关火摆盘。
    放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————
    在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————
    所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。
    而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。
    《生化危机》和《最后生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。
    而反之。
    如果关卡从头到尾只有高强度,那么玩家会感到疲惫。
    如果从头到尾低强度,那么玩家就会感到无聊。
    后者有个很好的案例,比如《荒野大鏢客2》。
    就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?
    那么再看《fate stay night》,节奏更慢!
    知道苏砚承不打算沿用原著的原因了吧。
    作为一款2004年的视觉小说,兼galgame。
    以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什么尿性,在打开游戏之前,便有了当看小说的心理预期。
    那么如果苏砚承纯跟著原著改编的话,会是什么样的?
    玩家打开游戏。
    序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,並与之在月下见面。
    然后一大段关於圣杯战爭的科普后,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。
    並跟隨她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种標准的日式问好和插科打挥。
    然后放学回家,开始召唤仪式,召唤出红a,又开始日常,又开始对话,又开始插科打諢————
    最后才开始和另一个从者战斗————
    而这还只是序章。
    因为等到第一章后,这章叫作“卫宫的日常”——
    嗯对没错。
    这章又会以男主角卫宫士郎的视角,再来一遍家庭和校园日常、认识各个npc,然后才被捲入圣杯战爭!
    而第一次捲入是在学校里,还死了!
    是第二次在家里被捲入,第二次差点死了,才召唤出的saber,才算是正式出现名场面,正式开始剧情。
    那么捫心自问一下。
    假如这是一款3d版的jrpg游戏,那玩家们会愿意这样看剧情播片,看人物日常,苦等几小时后,才正式进入战斗吗?
    “所以剑兰战役,让我们先以短暂的低强度节奏为起始,深入浅出地讲述亚瑟王传说接著顺势由传说敘述转场,入画,视角来到剑兰战役的战场。”
    苏砚承大手一挥,“接著中强度,立一个恢弘的地標,作为吸引物,比如巨大的光柱,烽烟,然后让阿尔托莉雅带著主角团队友,以那个地標为目標,开始探索剑兰战场,开始和小怪战斗。
    最后抵达地標,开始最终的boss战,开始进入高强度节奏!”
    苏砚承像是一个指挥家般手舞足蹈。
    “一场酣畅淋漓的战斗,在这里,我们把之前说的丝血反杀故意用上!”
    座下两人一怔。
    “没错,悄悄给玩家加血减伤,悄悄给他们增加或减少伤害,悄悄给他们放宽格挡条件————”
    苏砚承神秘的笑,“从而给他们强行创造出一个丝血反杀的环境,並让他们在序章的boss战里,就感受到最极致的快感!”
    但是按照传说,这里亚瑟王是必死的。
    所以剧情会进入播片。
    “於是,按照传说的最后,我们就可以在阿尔托莉雅死前,让她说一下自己的悔恨,塑造出她打算用圣杯实现愿望的动机,”
    “啪!”
    苏砚承打了个响指。
    “最后,以一个沉浸式的衔接,顺势就能接上,咱们的御主,卫宫士织的视角上。”
    ”
    ”
    奈须蘑菇恍然大悟,神情惊喜到极点。
    “哦!!”
    苏砚承的想法让他嘆为观止。
    原本的疑惑彻底打消了。
    因为他发现这確实是更好的处理。
    不仅避免了过慢的节奏,导致玩家们无聊;
    而且,这样去安排的话,等玩到卫宫士织。
    玩家们不仅会疑惑,为什么会在这里切换主角!
    而且还会再之后的游玩里,形成巨大的心理落差!
    【臥槽我这角色怎么会那么菜?】
    【臥槽我那么强的亚瑟王呢?】
    就这种。
    从而顺理成章地,对后续saber的降临,提前就形成了巨大的期待感!
    何等天才的设计!
    “然后还有节奏,之前的低中高节奏,”
    武內崇也开始讚不绝口了,“接上现代的剧情,就又回到了校园日常的低强度节奏,让玩家们得以喘息————”
    “不不不,谁说的校园里,就一定是低强度节奏了?”
    苏砚承神秘的笑著咬了咬手指,“谁说的,在校园里,就不能玩解密了呢?”
    甚至在之后都可以这样安排。
    卫宫士织负责解密,阿尔托莉雅负责战斗。
    有种战神和他的老父亲的感觉了有没有?
    那么自此。
    星汉改编版的fate,整体是个什么形状,基本就出来了。
    序章就先奠定史诗基调,立住主角,丟出鉤子。
    日常解密塑造和铺垫人物,初步介绍世界观————
    隨后等这里的低中强度一结束,立马就进入卫宫士织捲入圣杯战爭,被迫战斗,但是剧情杀,隨后被追杀的高强度节奏。
    並在最后,那生死一线间!
    终於召唤出了,那个玩家们那个序章就玩到,就爱上的亚瑟王,那个之后整章几乎一直见,却一直心心念念的阿尔托莉雅。
    她將会於月光中现世,以近乎圣洁的姿態,出现在这个世界的玩家们眼前。
    【servantsaber,遵从圣杯的召唤而来!】
    【我问你,你就是我的master吗?】
    夜很深了。
    苏砚承终於放走了两人。
    只是在临走前,蘑菇问了最后一个问题:“那么老大,咱们的视角是saber和卫宫双主角吗?”
    “差不多吧,怎么了?”
    “那么这样的话,我给卫宫设定的那三条路线该怎么安排呢?”蘑菇有些担忧的询问。
    嗯,卫宫士郎的三条路线。
    即月厨们常说的fate线,ubw线和hf线。
    简单来说,fate线,就是正义的卫宫士郎遇上了正义的saber,然后双双联手打贏圣杯战爭,最后双宿双飞的故事。
    ubw线,就是正义的卫宫士郎,遇见了未来背叛了正义的自己。
    然后在一场衝突和战斗后,前者坚定了信念,后者重返了初心,最后卫宫士郎和远坂凛双宿双飞,或者加上saber三宿三飞。
    hf线,则是讲正义的卫宫士郎为了小学妹间桐樱,最终放弃成为正义的伙伴。
    这三条路线的设计,本该是蘑菇的骄傲之作,因为她从多重角度塑造了卫宫士郎这个主角。
    在苏砚承看来,也確实不错。
    丟掉的话,也著实可惜。
    只是眼下在確定了以阿尔托莉雅为主视角,钉死了这个王者的结局后。
    说到王者的结局,即苏砚承所想要的。
    “蘑菇!”
    “我在这里,给你一个场景,你就顺著这个场景去倒推。”
    “是什么,老大?”蘑菇问。
    苏砚承深深呼吸。
    “是当卫宫士织询问自己的老师saber,如果回到选王之剑前,她是否还会再次选择拔剑。”
    “而saber的回答只有一个————”
    “那就是永远都会,是always!”
    “这才是阿尔托莉雅的性格底色。”
    “那种想著,跟圣杯许愿换一个人去拔剑的心思,反而是人设的崩塌,是一个英雄试图逃避责任,”
    苏砚承说,“所以阿尔托莉雅为什么想要圣杯,因为她觉得自己做的不够好!”
    “她痛恨自己,逼迫自己,以至於抱著那股执念死去,试图再来一次,守住她的世界。”
    换个例子就懂了。
    就像蜘蛛侠的诅咒是“能力越大责任越大”,亚瑟王这种相同类型的人物身上,也是有类似的诅咒的。
    那万一哪天彼得·帕克说他不干了,乾的不好,觉得当初换个人去当蜘蛛侠那肯定做的比自己强。
    那这算什么?
    ”
    ”
    “而你,蘑菇,你要去找到她说出这句话的理由,是什么在支撑她?”
    “去找到她在执政的几十年里发生了什么。
    她遭遇的那些挫折、诱惑、打击————为什么始终没有让她改变,反而让她更加坚定!”
    “————”蘑菇愣住。
    “而这,才是这个人物最动人的地方!”
    “最后的结局里,当圣杯战爭结束,她会不再执著於改变已经发生的一切,她会坦然地接受了自己的不完美和失败,回到阿瓦隆中等待自己的弟子。”
    “而你需要去想,是什么改变了这一点。”
    “同时在这期间,卫宫士织又会因为saber,发生怎样的改变?”
    “蘑菇,找到那个理由,去让她们仿佛真的活过来!”
    蘑菇很认真地点了点头。
    但下一秒,转头就后悔了。
    因为这就代表著,之前三条关於卫宫士郎的分支该怎么设计,变得委实困难了起来。
    对此,苏砚承只能如此回答:“如果实在不行,那就只能妥协了————到时候把其他两条路线,当做dlc来卖吧。”
    他却在看见蘑菇稍显落寞的表情后,忍不住转口。
    “不过放心,会找到解决办法的,一定。”
    emmmm
    苏砚承:会贏的.jpg
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